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应用于网络娱乐的设计策略

时间:2012-12-31来源:易品网 点击:
  教育游戏应只有娱教的平衡,才能充分发挥网络游戏的效用.目前的教育游戏一般都过多地强调教育目的,将知识与问答强制性地加在游戏之中,并且强制性地要求使用者去做.如果学习者不能学会或纠正错误以及达不到要求,那就不能进入下面的游戏;如果学习者做题只是局限在单一层面上,这种单线程的方式让游戏被分割成一块块肢离破碎的小块,那就破坏了游戏的整体性、连惯性、趣味性、可玩性.游戏化教学不能成为滋生、孕育"网虫""网迷"的温床,而应成为预防、矫治"网虫"、"网迷"的试验田.网络游戏如果应用不当,学生在游戏中沉迷太久,就会出现学生自控能力减弱的问题,甚至出现"游戏成瘾"现象,这是我们应该在应用网络游戏过程中极力避免的.目前大多数教育游戏的设计开发者为一些公司企业,它们开发的产品商业性质很强.而应用于教学的网络游戏要求具有一定教育意义,并且带有游戏性和趣味性,符合学习者的需要.因此,应该联合教研员、一线教师、学生及技术人员组成一个专门的开发团队进行设计开发,以保证开发质量.
  通过以上对网络游戏应用于教学可能存在问题的探讨,结合目前教育游戏在学科教学实践中存在的问题,不难发现,教育类网络游戏设计的好坏将直接影响到教学的效果.学生真正喜欢的是集教育性与游戏性为一体,同时又具有足够的趣味性,能够引发高度的学习动机的"好玩"的网络游戏.因此,教育类网络游戏的设计应该遵循一定的策略.
  (1)应用于教学的网络游戏设计应依据个体发展的自然规律,符合学习者的状况.对于不同年龄阶段的学生,他们的认知特征、情感态度和操作技能都不同,因此要考虑所开发网络游戏是面向哪个年龄阶段的.根据皮亚杰的认知发展阶段理论,对于童年期(6、7-11、12岁)学习者,主要运用的是形象思维,知觉表象占优势,所以教育游戏最好有绚烂的场面、动听的声音,没有复杂的故事情节.对少年期(11、12-14、15岁)的学生,据艾里克森的人格发展理论,正是青少年儿童开始发展自我个性的时期,他们有了解社会、了解自我的需要,可以体验各种职业和社会角色,因此人物关系、情节复杂的角色扮演类网络游戏应该是很好的选择.真正的网络游戏与现实世界之间应保持一种建设性的关系,而不是与现实世界隔绝.网络游戏的内容和情景设计要尽可能地贴近学习者,使学生在游戏中不仅能掌握生活常识和了解百科知识,还能增加生活体验,开阔视野,提高分析问题、解决问题的能力,弥补应试教育的不足.
  (2)应用于教学的网络游戏的设计应重视对学习者学习动机的激发.学习动机和学习效果的关系十分密切,学习动机的高低直接影响学习效果的好坏.学习动机根据动力来源可以分为内在的、固有的内部学习动机和外在的、环境的外部学习动机.史丹佛大学的研究者Malone和Lepper曾试图确立电脑游戏让它们持有动机最佳化的特征.Malone和Lepper为这些特征分为两大部分:个人的动机与人际的动机.个人动机包括挑战、控制、好奇心和幻想,人际动机包括合作、竞争和认同.这些特征对于设计教育类网络游戏有相当大的帮助.在设计网络游戏时应注意把这些方面结合在一起,特别是必须充分重视激发学习动机的主观因素,如人的情感、欲望、需求和理想.由此,要促进学习必须重视激发学习者的学习动机.
  (3)应用于教学的网络游戏的设计应注意教学目标的全面化.教学目标是教学活动的出发点和最终归宿,它规定着教学活动实施的基本方向.教学并不只是传统的传授知识,还应注重能力的培养,"授之以鱼"不如"授之以渔".罗杰斯认为,情感和认知是人类精神世界中两个不可分割的有机组成部分,是融为一体的.因此,罗杰斯的教育理想就是培养躯体、心智、情感、精神、心力融会一体的人,也就是既用情感的方式,也用认知的方式行事的知情合一的人.因此,教育游戏教学目标的设定应尽量全面明确,除应注重提高学习者的知识和技能,还应充分重视方法、情感、态度、价值观等方面的全面培养.根据人本主义学习理论,学习者除了知识以外还应重视生活能力的学习,教育应能帮助学习者树立正确的价值观以及对人对事对生活的正确态度.网络游戏中的情节可以说是现实生活的再现、虚拟化.
  因此,应根据不同的教学目标进行设计,让学习者在游戏过程中自主探索投入个人情感,达到情感交流的作用.刚上在这个虚拟环境中,学习者可以充分发挥想象、制定策略,通过自己扮演的角色经历不同的事情,能够体验到成功的喜悦、失败的痛苦,并从中总结经验,调整自己的认识、情感和态度等.这是一个亲身经历,通过各种尝试,最终取得成功的过程,它扩大了学习环境并传达出大量的信息,可以帮助学习者树立各种人生观、价值观,高度符合学习者个性化发展的要求.并且制定出明确全面的教学目标对学习者学习动机的激发有很大帮助.因此设计目标应具体明确并尽量与生活相结合,培养学生各项素质,让学生在亲身体验中学会如何发展,学会区分好坏.
  (4)应用于教学的网络游戏的设计应兼顾教育性和娱乐性.应用于教学的网络游戏不能被设计为完全的娱乐游戏,也不能完全重视教育而忽略其中的娱乐因素,要两者兼顾.这里的娱乐因素可以刺激学习者,例如在游戏中利用挑战、控制、目标和竞争等游戏情节,激发学习者的学习动机,提高学习兴趣,达到寓教于乐的目的.因此在设计过程中要充分考虑娱乐因素的创设,从而使学习更具趣味性.
  (5)应用于教学的网络游戏的设计应注重考虑游戏的交互和反馈功能.应用于教学的网络游戏在设计过程中要特别重视交互和反馈功能的实现,在网络游戏中教师的位置得到改变,学生多数是通过自主探索和同学之间交互协作进行学习的,这种交流不一定要面对面进行,是一种互惠、合作交流的关系.
  例如在网络游戏中遇到的困难自己解决不了就可以和老师同学交流合作,找到解决方法,从而取得成功.网络游戏中的反馈功能的设计也是极其关键的,它不仅可以在游戏进程方面控制学习者进行游戏的步调,也可以提示学习者任务完成情况,使自己和老师都能了解自己的操作信息,从而产生评价或进行任务调整,及时充分的交流反馈对学习者的学习具有指导作用.游戏过程中的反馈---计算机对我们的操作作出的相应变动---其实也是交互功能的一种.学习者在学习过程中,网络游戏不仅是传递知识的素材,更扮演着指导者的角色,部分地代替了教师的功能.如何提供反馈是一门艺术.反馈太少或太多都会使操作者很快感到厌倦.反馈应该具有自适应性,对不同的响应进行不同的反馈,随着学习者表现的优劣增加或降低难度.设计良好的交互不仅可吸引学习者的注意力,而且还可为记忆新知识、掌握新技能创造良好的条件.伴随着这种反馈的进行产生了操作者的学习行为.通过反馈学习者知道了游戏工作的设计步骤、设计者的设计思路,以及闯关策略.
  应用于教学的网络游戏应以全面培养学习者的知识技能、过程方法、情感态度和价值观为目标,依据学习者的具体特征,结合应用过程中可能出现的问题,兼顾教育性和娱乐性的特点进行设计,以满足学习者自主学习的需要,实现寓教于乐.网络游戏的应用必将为教学带的活力,为教育信息化的发展提供可靠支持.
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